Pengaruh Media berbasis Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik

Authors

  • Nofa Dulahi Universitas Tadulako
  • Muh. Syarif. S Abd. Syukur Universitas Tadulako
  • Marungkil Pasaribu Universitas Tadulako
  • Wahyuni N. Laratu Universitas Tadulako

DOI:

https://doi.org/10.22487/jpft.v13i3.5070

Keywords:

media pembelajaran, game kahoot, hasil belajar, IPA

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis game Kahoot terhadap hasil belajar IPA peserta didik di SMPN 8 Palu. Desain penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini ditentukan menggunakan teknik random sampling. Sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII A dan VIII B SMPN 8 Palu yang masing-masing 20 peserta didik per kelasnya. Instrumen yang digunakan merupakan instrument evaluasi media Kahoot melalui pretest dan posttest. Berdasarkan hasil penelis tian mengenai pengaruh media pembelajaran berbasis game Kahoot dan pembelajaran berbasis konvesional terhadap hasil belajar IPA peserta didik, peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar dengan bantuan media evaluasi Kahoot. Hal ini ditunjukkan oleh perhitungan menggunkan SPSS 25 for Windows. Nilai Sig (2-Tailed) yaitu 0.006 < 0,05. dinyatakan H0 ditolak dan H1 diterima, artinya ada pengaruh media evaluasi Kahoot pada pembelajaran IPA untuk mengukur hasil belajar IPA peserta didik. Perbedaan kedua kelas dalam pada pengaruh media pembelajaran hanya terdapat pada nilai mean. Nilai mean hasil belajar kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis game Kahoot sebesar 75,65 sedangkan mean hasil belajar pembelajaran berbasis konvesional 63,40. Selisih rata-rata 12,25 poin menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.

References

Andari, R. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi kahoot! pada pembelajaran fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069

Anik Sugiani, K. (2023). Pengaruh media pembelajaran kahoot berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa SMK di Buleleng. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 10(2), 457–474. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i2.770

Belva Saskia Permana, Lutvia Ainun Hazizah, & Yusuf Tri Herlambang. (2024). Teknologi pendidikan: efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi di era digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2702

Damayanti, N. A., & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan aplikasi kahoot sebagai media evaluasi hasil belajar siswa. edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1647–1659. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.656

Erina Hannawita Br Sembiring, & Tanti Listiani. (2023). Game based learning berbantuan kahoot! dalam mendorong keaktifan siswa pada pembelajaran matematika. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–40. https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.5708

Idzi Layyinnati, & Nisa’atul Wahidah. (2024). Penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi (kahoot) terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran fiqih kelas VII di MTs Muhammadiyah 06 Banyutengah tahun pelajaran 2020/2021. Jurnal Pendidikan Islam, 10(1), 1–14. https://doi.org/10.37286/ojs.v10i1.210

Indrawati, E. S., & Nurpatri, Y. (2022). Problematika pembelajaran ipa terpadu (kendala guru dalam pengajaran ipa terpadu). Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 226–234. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.31

Karimah, I., Lestari, S. T., Romadloni, N., Rifki, M. B., Roda, A. A., Alfarah, N. N., Ashfiya, C., & Prayogi, A. (2024). Penggunaan media pembelajaran digital dalam meningkatkan mutu pembelajaran di Madrasah Aliyah pembangunan UIN Jakarta. Malewa: Journal of Multidisciplinary Educational Research, 2(01), 29–34. https://doi.org/10.61683/jome.v2i01.99

Misnah, M. (2019). Pengaruh media pembelajaran situs lumpang batu dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa SMA. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(1), 42–55. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i1.10520

Pratiwi, W., & Kurniawan, R. Y. (2020). penerapan media komik sebagai media pembelajaran ekonomi di SMA Negeri 3 Ponorogo. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 1(3), 1–16.

Sindi Septia Hasnida, Ridho Adrian, & Nico Aditia Siagian. (2023). tranformasi pendidikan di era digital. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(1), 110–116. https://doi.org/10.55606/jubpi.v2i1.2488

Sintiawati, R., Sinaga, P., & Karim, S. (2021). Strategi writing to learn pada pembelajaran IPA SMP untuk meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan komunikasi siswa pada materi tata surya. Journal of Natural Science and Integration, 4(1), 1. https://doi.org/10.24014/jnsi.v4i1.9857

Soleman, N., & Umanahu, M. (2023). Meningkatkan hasil belajar IPA materi kerusakan lingkungan melalui strategi modeling the way (membuat contoh praktek) siswa kelas IV sd Negeri 14 kota Ternate. Jurnal PENDAS: Pendidikan Dasar, 5(1), 15–20.

Jurnal Literasi Digital, 4(1), 73–80. https://doi.org/10.54065/jld.4.1.2024.448

Syelfia Dewimarni, Mishbah Ulhusna, & Laila Marhayati. (2022). Penerapan aplikasi kahoot pada mata pelajaran matematika untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa dIkelas VII SMP Negeri 38 Padang. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(8), 1935–1940. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1024

Usmadi, U. (2020). Pengujian persyaratan analisis (uji homogenitas dan uji normalitas). Inovasi Pendidikan, 7(1), 50–62. https://doi.org/10.31869/ip.v7i1.2281

Downloads

Published

2025-12-31

How to Cite

Dulahi, N., Abd. Syukur, M. S. S., Pasaribu, M., & N. Laratu, W. (2025). Pengaruh Media berbasis Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik. JPFT (Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako Online), 13(3), 395–407. https://doi.org/10.22487/jpft.v13i3.5070