Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Siswa MAN 1 Kota Palu Melalui Kompetisi Math Game Berbasis Kahoot
DOI:
https://doi.org/10.22487/msg.v1i1.6270Kata Kunci:
Kahoot, Math Game, Motivasi Belajar, Pengabdian Masyarakat;, MatematikaAbstrak
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa melalui kompetisi Math Game berbasis Kahoot di MAN 1 Kota Palu. Kegiatan ini menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR), karena melibatkan peserta secara aktif dalam rangkaian kegiatan, mulai dari pengisian kuesioner awal, pelaksanaan Math Game, hingga pengisian kuesioner akhir. Sasaran awal kegiatan berjumlah 25 siswa kelas X dan XI, namun data yang dianalisis berasal dari 17 siswa yang mengisi kuesioner pre-test dan post-test secara lengkap. Kegiatan dilaksanakan melalui empat tahap, yaitu perencanaan, persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner motivasi belajar matematika yang terdiri atas 7 butir pernyataan dan telah melalui uji validitas serta reliabilitas. Data dianalisis menggunakan teknik analisis kuantitatif deskriptif dalam bentuk persentase. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar matematika siswa meningkat dari 77,06% pada pre-test menjadi 88,24% pada post-test, dengan peningkatan sebesar 11,18%. Peningkatan tertinggi terjadi pada indikator minat terhadap metode atau media baru, yaitu sebesar 18,82%, sedangkan peningkatan terendah terjadi pada indikator dorongan berprestasi, yaitu sebesar 1,18%. Temuan ini menunjukkan bahwa kompetisi Math Game berbasis Kahoot dapat menciptakan suasana pembelajaran matematika yang lebih interaktif, kompetitif, dan menyenangkan. Dengan demikian, Kahoot dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 MOSINGGANI

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.






