Pengaruh Media Pembelajaran Edpuzzle Terhadap Kemampuan Kognitif Peserta Didik Kelas XI IPS di SMAN 30 Jakarta
Keywords:
Media Pembelajaran, Edpuzzle, Kemampuan Kognitif, KebudayaanAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan media pembelajaran Edpuzzle terhadap kemampuan kognitif peserta didik kelas XI IPS di SMAN 30 Jakarta pada mata pelajaran geografi. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif melalui pendekatan ekperimen semu (Quasi Experiment) dengan desain non-equivalent control group design. Sampel pada penelitian ini peserta didik kelas XI IPS 1 sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakukan menggunakan media pembelajaran Edpuzzle dan kelas XI IPS 3 sebagai kelas kontrol yang diberikan perlakuan menggunakan media pembelajaran power point. Data diperoleh dari nilai soal Pre-Test dan Post-Tes yang berbentuk esai pada materi Bab keragaman budaya indonesia. Soal pre-test diberikan sebelum dilakukannya kegiatan pembelajaran dan soal post-test diberikan pada saat pembelajaran telah selesai. Kegiatan pembelajaran dilakukan selama 5 pertemuan. Data lain diperoleh dari hasil observasi guru dan peserta didik kelas ekperimen dan kelas kontrol selama proses pembelajaran. Analsis yang digunakan uji persamaan dua rata-rata menggunakan Independent sample T-Test. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengujian data yaitu terdapat pengaruh dari media pembelajaran Edpuzzle terhadap kemampuan kognitif peserta didik, dengan perolehan rata-rata kelas ekperimen mengalami kenaikan sebesar 30,75 menjadi 51,00 dan kelas kontrol mengalami kenaikan sebesar 24,14 menjadi 40,57. Kesimpulan dari uji persamaan dua rata-rata (Independent sample T-Test) diperoleh nilai signifikansi (Sig) sebesar 0,037 memenuhi kriteria pengujian yaitu 0,037 < 0,05. Maka H_0 ditolak dan H_1 diterima.
References
Abi Hamid, M. dkk. (2020). Media Pembelajaran (T. Limbong, Ed.). Yayasan Kita Menulis.
Achmad, N. , G. M. , & K. D. N. (2021). Implementasi Edpuzzle dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada era new normal. Uninus Journal of Mathematics Education and Science, 6, 46–51.
Firdaus & Hesti Andrian. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Edpuzzle terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Sungguminasa. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Pedagogik. Vol 15 (2).
Jufri, Dolong. (2016). Teknik Analisis dalam Komponen Pembelajaran. Retrieved from http://alvanghf-alvan.blogspot.co.id/2012/03/relevansi-dan-regulasi.html?m=1
Humaira, S., Zainal Maliki, R., & Novarita, A. (2023). Pengaruh Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas XI SMAN 9 Palu. Jurnal Gawalise, 1(2), 74–81. Retrieved from
https://jurnal.fkip.untad.ac.id/index.php/gt
Nasution, W. N. (2017). Strategi Pembelajaran. Perdana Publishing. Medan.
Rahim, N., Bito, N., Resmawan, R., & Artikel, I. (2022). Penggunaan Edpuzzle Berbantuan Google Classroom Terhadap Prestasi belajar Matematika Siswa SMK. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 6(3). https://doi.org/10.33603/jnpm.v6i3.6237
Rahma Daniati. (2013). Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Flanel Es Krim. Jurnal Spektrum PLS, 1, 239.
Shalikhah, N. D., Primadewi, A. & Iman, M.S. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire sebagai Inovasi Pembelajaran. WARTA LPM. Vol 20 (1).
Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kualitatif Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumantri, B. A., Ahmad, N. (2019). Teori Belajar Humanistik dan Implikasinya terhadap Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Vol. 3 No. 2. Fondatia Jurnal Pendidikan Dasar. Retrieved from https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/fondatia.