Exploring Student Learning Experiences through the Digital Quiz Game Quizizz in History Learning
Kata Kunci:
Contains Learning, History Learning, QuizizzAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman belajar siswa melalui penggunaan media game kuis digital Quizizz dalam pembelajaran sejarah. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya minat dan keterlibatan siswa akibat metode pembelajaran yang masih konvensional. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif, dengan subjek siswa kelas X/XI yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan uji keabsahan melalui triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna, serta memperkuat pemahaman terhadap materi sejarah. Meskipun demikian, terdapat beberapa tantangan seperti keterbatasan jaringan, perangkat, serta kesiapan guru dalam memanfaatkan teknologi. Oleh karena itu, diperlukan dukungan sarana prasarana, peningkatan kompetensi digital pendidik, serta strategi pembelajaran yang tepat agar pemanfaatan media ini dapat berjalan optimal. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan pembelajaran sejarah berbasis teknologi yang lebih interaktif dan berpusat pada pengalaman belajar siswa.
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Hak Cipta (c) 2026 Magau Historia Jurnal

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
